Несколько лет назад Марк Роузвотер, ведущий дизайнер карточной игры Magic: The Gathering, написал в своем блоге пост под названием «Добродетель случайности» о преимуществах и недостатках элемента случайности в играх.
В игре с элементом случайности может победить даже новичок, это делает такие игры доступнее и популярнее.
К сожалению, мы вряд ли когда-нибудь узнаем имена создателей покерных игр, но пост Роузвотера позволяет приблизиться к пониманию баланса мастерства и удачи, благодаря которому эти игры остаются популярными более 100 лет.
Терминология
Случайность (англ. Randomness) – это отсутствие предсказуемого порядка или плана. «Без вмешательства со стороны», – добавляет Роузвотер.
Эта оговорка относится вовсе не к меченым колодам или шулерству. Само участие игрока делает элементы игры менее случайными, либо совсем неслучайными. Мы не можем контролировать, какие карты получаем в начале раздачи, но наши дальнейшие действия во многом определяют ее результат.
Еще несколько определений Марк позаимствовал у Джесси Шелла, автора классической книги «Искусство геймдизайна». Джесси определяет интерес как «получение удовольствия от сюрпризов», игровой процесс как «удовлетворение любопытства с помощью действий», а саму игру как «решение задач в развлекательной форме».
Что объединяет эти три определения? Ответ – неизвестность. Сюрпризы непредсказуемы. Любопытство – это желание узнать то, что мы не знаем. Решение задач – это нахождение ответов, которые изначально были неизвестны. На всех уровнях, от макро до микро, игры нуждаются в неизвестности и непредсказуемости.
А как же шахматы? Есть ли элемент случайности в этой игре с полной информацией? Марк отвечает на этот вопрос в отдельном посте:
Все хорошие игры содержат в себе мета-игру «Камень, ножницы, бумага», то есть три или более стратегии, которые соревнуются друг с другом, при этом ни одна из них не является доминирующей. Если бы одна стратегия игры доминировала над другими, это бы убило игровой процесс.
Представим игрока в шахматы по имени Анатолий. Предположим, что он играет в стиле «Камень». В этом стиле он наиболее успешен. Конечно, он умеет играть в «Ножницы» и «Бумагу», но его зона комфорта – это «Камень». В первом раунде шахматного турнира он встретится со своим соперником. Соперник будет назначен случайным образом. До самого начала турнира Анатолий не будет знать, с кем ему предстоит играть. Если соперник окажется игроком стиля «Ножницы», Анатолий получит преимущество, потому что его естественный стиль игры будет выгоден против естественного стиля игры оппонента. Если соперник окажется игроком стиля «Бумага», все будет наоборот.
Если Анатолий ничего не будет знать о стиле своего соперника, ему все равно придется как-то выбирать первые ходы. Некоторые из них будут выгоднее других, но Анатолий не будет точно знать, какие именно. Ему придется принимать решение при отсутствии информации. Другими словами, его первый ход будет случайным.
Преимущества неопределенности
Преимущества элемента случайности в игровом процессе:
Он создает сюрпризы. Он также известен как элемент неожиданности. Он добавляет драматизма и эмоций.
Он делает игровой процесс разнообразным. Без элемента случайности одинаковые действия приводили бы к одинаковым результатам. Никто не любит долго заниматься одним и тем же. Элемент случайности вызывает дисперсию, благодаря которой вы готовы повторять одни и те же действия с интересом. В классическом эксперименте крыса нажимала на кнопку, чтобы получить еду. Если еда появлялась не каждый раз, крыса нажимала на кнопку гораздо чаще. Дисперсия мотивирует, как в игре, так и в жизни.
Он позволяет игрокам проявить себя. Один из основных аргументов против элемента случайности заключается в том, что он снижает роль мастерства. Однако все не так просто. Случайные события в игровом процессе заставляют игроков делать несколько вещей. Во-первых, они должны определить, что произошло, и как это повлияло на конкретную игровую ситуацию; во-вторых, им необходимо придумать, как встроить новую переменную в свою стратегию и как использовать ее для максимизации выгоды. Сделать все это одновременно довольно трудно, и сильные игроки справляются с этим гораздо лучше. Чем больше непредсказуемых, неизвестных переменных появляется в игре, тем больше возможностей у сильного игрока проявить себя.
Почему же не сделать элемент случайности доминирующим? Потому что большинство игроков ненавидят неопределенность.
Обратная сторона неопределенности
Недостатки элемента случайности в игровом процессе:
Он заставляет игрока ходить по кругу. Элемент случайности может заставить вас повторять одни и те же действия много раз подряд в попытке добиться нужного результата. Хотя чуть выше мы говорили о том, что элемент случайности делает игру более разнообразной, что ж, иногда бывает и наоборот. Повторять один и тот же ход – очень скучно.
Он раздражает (и даже хуже). Многократно пытаться чего-то добиться и каждый раз терпеть поражение – весьма неприятно, и элемент случайности только добавляет разочарования. Игрок чувствует себя беспомощным, когда не может повлиять на результат. Элемент случайности не только мешает вам добиться того, чего вы хотите, но и вгоняет вас в тильт.
Он может мешать развитию игры. Например, для перехода на следующий уровень вы должны попасть неким объектом в цель. Если полет объекта будет случайным, возможно, вы никогда в нее не попадете. Элемент случайности отнимает надежду на позитивное развитие событий.
Он может привести к проигрышу опытного игрока. Для геймдизайнера это не трагедия, но многие игроки тяжело переживают подобные моменты. Нет ничего хуже для сильного игрока, чем наблюдать, как победа ускользает из рук, когда он не в силах повлиять на результат.
Получается, что элемент случайности делает игру более интересной, более разнообразной и увеличивает роль мастерства. Он также делает ее менее интересной, более однообразной и забирает победу у сильных игроков. Что, черт возьми, происходит?!
Добродетель случайности
Элемент случайности – это страшная сила, которую можно использовать как во благо, так и во вред. Марк Роузвотер советует геймдизайнерам придерживаться следующих принципов:
1. Случайность должна вести к положительным изменениям.
Прелесть элемента случайности – в неизвестности, но бывает хорошая неизвестность, а бывает плохая. Какой пирог бабушка испечет к моему дню рождения – это хорошая неизвестность. Что ждет меня в темном переулке – это плохая неизвестность. Короче говоря, людям нравится ждать приятные события и не нравится ждать неприятные. И хотя это очевидно, многие геймдизайнеры как будто об этом забывают.
Представим, что мы кидаем монетку. По сценарию А вы получаете $15 за орла и $5 за решку. По сценарию Б вы получаете $5 за орла и отдаете $5 за решку. В обоих сценариях вы надеетесь, что выпадет орел, но по сценарию А вас в любом случае ожидают приятные события, никакого стресса, а в сценарии Б заложено неблагоприятное развитие событий – вам есть, о чем волноваться.
Сценарий А – интересный и захватывающий. Сценарий Б – более напряженный. Совет прост: используйте элемент случайности, чтобы приятно удивлять игроков. Пусть их захватывают сюрпризы, а не напряжение.
Геймдизайнеры покера явно не следовали этому совету и создали жесткую игру для выносливых людей. Возможно, со временем появится беспроигрышная плюшевая версия покера, которая завоюет большую популярность. Также возможно, что совет Марка не пройдет проверку временем.
2. Предоставьте игрокам возможность отреагировать на случайные события.
Чем раньше в игре произойдут случайные события, тем лучше. Реагировать на случайные события в начале игры – очень интересно. Не иметь возможности повлиять на развязку игры – довольно печально. Короче говоря, люди более благосклонно принимают случайные события, если у них есть время на них отреагировать.
Элемент случайности не может определять результат, он должен лишь встречаться на пути. Фокусируясь на результате, геймдизайнеры очень часто допускают ошибку в применении элемента случайности. Когда игрок терпит поражение вследствие случайных событий, он должен концентрироваться на следующих ходах, а не собственных негативных эмоциях.
Геймдизайнеры покера частично последовали этому совету. В холдеме элемент случайности снижается в процессе раздачи – на флопе выходят три случайные карты, на терне и ривере – по одной. На каждой улице игрокам предоставляется возможность отреагировать на случайные события. Однако ситуация, когда игроки выставляются в олл-ин и теряют способность повлиять на развязку игры, до боли знакома любому, кто садился за покерный стол. Досадный просчет создателей покера! С другой стороны, сложно найти игру, которая лучше учит достойно принимать удары судьбы.
3. Позвольте игрокам влиять на источник элемента случайности.
Элемент случайности лучше переносится игроками, когда у них есть возможность как-нибудь повлиять на предмет, с которым он связан. Даже если они ей не воспользуются, само знание, что такая возможность есть – уже успокаивает. Дело в том, что обычно люди не очень любят вещи, которые они не могут контролировать. Это дезориентирует и деморализует. Поэтому они готовы на многое, чтобы вернуть себе ощущение контроля над происходящим. Элемент случайности добавляет интереса игре, но принятие случайности многим дается с трудом.
Вероятно, в покере этот совет нашел отражение в возможности «срезать» колоду перед раздачей карт. Но этому правилу следуют далеко не везде.
С утра не самый легкий текст
Абзац про стили в шахматах заканчивается выводом, который к шахматам уж точно нельзя применить. Хорошие игроки не делают случайных первых ходов. Они разыгрывают какой-нибудь известный им дебют, выбирая из заранее ограниченного числа вариантов, мне кажется, что случайностью это нельзя назвать.
Шептал старик Исайя накручивая трясущимися руками ГСЧ Poker Stars...